PolarisF, ахахах, да это же обычный платформер, там никакой физики XD... автор вроде до сих пор на AS2 сидит... и коллизия здесь делается проще простого)...
ты 3D мир что ли строишь? если да, тогда, не изобретай велосипед, который все равно будет хуже этого http://alternativaplatform.com/ru/technologies/alternativaphysics/ (только по тому, что здесь работала команда, и вероятно с высоким уровнем знаний в высшей математике, физике и численных методах)
3д на альтернативе геморой геморойный как и на любом другом движке, лучше написать своё, пусть и говно, своё. Тем более разбираться дольше с альтернативой чем свой шейдер сделать. К тому же я не 3д игру делаю.
эм... ты что собираешься адронный коллайдер имитировать во флэше? XD.... он достаточно хорошо справляется со всем, действительно необходимым, диапазоном скоростей.. а если нужна повышенная точность - есть свойство bullet
Доооо, знаю я этот бокс2д и то на что он способен.
а если нет - то для 2D достаточно платформу обернуть набором прямоугольных платформ и кругов... и почему-то все разработчики и игроки этим вполне довольны XD...
Ахаха, я рисую во флеш кисточкой линию длинной 10 000, вот мне делать нех как её кружками и треугольниками описывать.
Там только физика, сделать полностью произвольный уровень вручную трудно.
о, да... он имитирует физику ВСЕГО мира (земля, стены, объекты, механизмы)... нет смысла его дописывать или исправлять
Конечно я делал уже так, по если создать поконтурную террайн из треугольников их в уровне получится больше чем 2000, будут сильные лаги.
ты 3D мир что ли строишь? если да, тогда, не изобретай велосипед, который все равно будет хуже этого http://alternativaplatform.com/ru/technologies/alternativaphysics/ (только по тому, что здесь работала команда, и вероятно с высоким уровнем знаний в высшей математике, физике и численных методах)
а если нет - то для 2D достаточно платформу обернуть набором прямоугольных платформ и кругов... и почему-то все разработчики и игроки этим вполне довольны XD...
Бокс2д хорош если скорость тел меньше 100, а если 9999 то завяжется узлом, а если 99999999999 то движок перестанет работать
эм... ты что собираешься адронный коллайдер имитировать во флэше? XD.... он достаточно хорошо справляется со всем, действительно необходимым, диапазоном скоростей.. а если нужна повышенная точность - есть свойство bullet
тем более в бокс2д есть ограничения мира, мне нужен огромный мир 10 000х 10 000 или больше, бокс2д на это не рассчитан.
ээ... ты вероятно древнюю версию движка качал ;)... в новой более не требуется задавать размеры... да и ты уверен, что флэш потянет мир свыше "10 тыс x 10 тыс"... используй какую-нибудь подгрузку видимых и выгрузку невидимых элементов... )...
Ну во-первых 0.9999999 - это вполне логично. У тебя несколько операций, каждая вычисляется и погрешностью и округлением. Почему так происходит - чтоб понять это, тебе надо изучить принципы работы компа с числами с плавающей точкой. Там всегда погрешность, и во флэш, и в C++, и везде. Да, и погрешность у тебя не 0.1, а 0.0000001. Странно, что тебя это не устраивает, ты ведь не шаттл запускаешь.
На сколько я помню парабола это график квадратного трехчлена, а не тангенса. Для тангенса - тангенсоида. И с погрешностью считает не флэш, а чья то голова)))
Math.tan(Math.PI/4) выдает ровно 1 умник блин))) нафига такие мудреные вычисления было выписывать? И интересно как связан тангенс и параболы в твоем проекте?
По параболам вычисляется траектория движения, а параболы строятся на вычислениях тангенса. А так как уровень будет рисоваться от руки то я ни как не смогу определить угол, но флеш считает с погрешностью, так что параболы идеальными не получатся.
Math.tan(Math.PI/4) выдает ровно 1 умник блин))) нафига такие мудреные вычисления было выписывать? И интересно как связан тангенс и параболы в твоем проекте?
Не знаю как тангенс в 3д, но для 3д я использовал только матрицы и шейдеры на AGAL. AGAL мего кривой и глюченный, но если с ним изрядно поизвращаться, то можно создать что-то действительно стоящее.
Скорость 99999999999? Зачем такая? А тангенс для каких расчетов применяется? Я когда пытался изучать 3д, помню там он нужен был, а в 2д задачах вроде не встречал. Может его можно заменить как-нибудь?
В 3д матрицы нужны, тангенс там в топку. Тангенс можно заменить - sinf/cosf, но флеш делит 0.5/0.5 и получает 0.99999999. Скорость 99999999 обеспечивает практически идеальный просчёт коллизий, т.е если на такой скорость все работает то шанс того что когда в игру будет кто-то играть что-то зверски заглючит шанс 1 из 99999999999.
Скорость 99999999999? Зачем такая? А тангенс для каких расчетов применяется? Я когда пытался изучать 3д, помню там он нужен был, а в 2д задачах вроде не встречал. Может его можно заменить как-нибудь?
Уже есть говнокод который как бы просчитывает наклонные поверхности, но он далеко не идеален, хотя для говно игр самое то, но сейчас я делаю нормальный более мощный класс p2MeshCollider который будет являться частью движка, но не будет зависить от него.
Я уже давно хотел сделать это в своем движке, уже есть класс который парсит произвольный уровень на параболы второго порядка, рисует меши и прочее, НО ТУТ НУЖЕН ТОЧНЫЙ РАСЧЕТ, а не те мего кривые числа которые считает флеш. Реализовать простое столкновение независящее от скорости не так трудно и не нужны точные расчеты, а вот с поконтурным все сложнее.
Там только физика, сделать полностью произвольный уровень вручную трудно. Конечно я делал уже так, по если создать поконтурную террайн из треугольников их в уровне получится больше чем 2000, будут сильные лаги. Бокс2д хорош если скорость тел меньше 100, а если 9999 то завяжется узлом, а если 99999999999 то движок перестанет работать, тем более в бокс2д есть ограничения мира, мне нужен огромный мир 10 000х 10 000 или больше, бокс2д на это не рассчитан.
может результат округлять? и если не секрет, для чего понадобился тангенс в расчетах?
Создание поконтурного платформера.
ык че ты, у тя второй результат верный был. Вспомни тригонометрию. Функция стремится к единице но не достигает ее. Этож машина с точными вычислениями и константами. И нах те вычислять его если он и так известен?
Верный!!!?????? О_О НЕ ФИГА СЕБЕ!!! ПОГРЕШНОСТЬ НА 0.1!!! Мне нужны точные результаты, даже погрешность 0.0001 неприемлема, т.к дальше идут расчеты где последующие числа играют огромную роль, а если будет погрешность 0.1 то реальный результат может оказаться с кривостью в 26.98 пикселей, а это уже МЕГО ГЛЮКИ.
ри вычислениях на бумажке Пи - это Пи. ты его делишь сокращаешь умножаешь и т.п. как величину. А для машины Пи - это 3,14159 26535 89793 23846 26433 83279 50288 41971 69399 37510 58209 74944 59230 78164 06286 20899 86280 34825 34211 70679 (только даже в 64 битах столько знаков после запятой нет)
ык че ты, у тя второй результат верный был. Вспомни тригонометрию. Функция стремится к единице но не достигает ее. Этож машина с точными вычислениями и константами. И нах те вычислять его если он и так известен?